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jogos que usam microfone,Participe de Transmissões ao Vivo em HD, Onde Eventos de Jogos e Interações com o Público Criam uma Experiência de Jogo Completa e Envolvente..A tarefa aproximar-evitar. A imagem superior mostra o efeito de ''zoom'' para evitar e a imagem inferior o efeito de ''zoom'' para aproximar (conforme indicado pelas setas na tela do computador). As imagens menores exemplificam a tarefa realizada pelos participantes ao usar o teclado de resposta ou o ''joystick''.,Desde a década de 1950, incentivados pelo progresso da informática, pesquisadores começaram a criar modelos digitais dos processos pelos quais a entrada sensorial é selecionada pelo cérebro, armazenada na memória, conectada ao conhecimento existente e usada para elaboração. A tradicional visão computacionista da cognição, com bastante destaque entre as décadas de 1950 e 1980, são agora consideradas pouco proveitosas porque não há continuidade com as habilidades cognitivas que teriam sido exigidas e desenvolvidas pelos ancestrais da espécie humana. Alguns pesquisadores argumentam que esse foco algorítmico nas atividades mentais ignora o fato de que os seres humanos se envolvem com pressões evolutivas usando todo o seu corpo. Margaret Wilson considera a perspectiva da cognição corporificada como fundamentalmente evolutiva, vendo a cognição como um conjunto de habilidades que se baseiam ao mesmo tempo que refletem a estrutura dos corpos físicos e a maneira como os cérebros humanos evoluíram para gerenciar esses corpos. A teoria da evolução enfatiza que, graças à sua marcha bípede, os primeiros humanos não precisavam de suas patas dianteiras para locomoção, facilitando-lhes a manipulação do ambiente com o auxílio de ferramentas. Pode-se ainda postular que as múltiplas oportunidades oferecidas pelas mãos humanas moldam os conceitos de mente das pessoas. Um exemplo é que as pessoas muitas vezes concebem processos cognitivos em verbos como '''agarrar'' uma ideia'..
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